Drittanbieter Vanishing Point bietet in seiner Freebie-Abteilung verschiedene Macross (Robotech) Designs an.
Die DESTROIDSTomahawk, Defender und Phalanx, die den BT LostMech-Designs Warhammer, Rifleman und Longbow entsprechen.
Da Poser Content auch in DAZ Studio funktioniert, hab' ich mal ein paar schnelle Render vom Warhammer gemacht, nix besonderes, einfach zu Testzwecken ein simples Rechteck als Boden und ein zweites mit aufgeklatschtem JPG als Hintergrund. Nur die Arbeitsbeleuchtung, keine Schatten also. Rechts am Mechbein lehnt Victoria 4 zum Maßstabsvergleich. Das Posermodell ist etwas größer als das Vorbild, also musste ich die Größe des Warhammer auf 65.12820512820513 % reduzieren.
Peewy sollte den Burschen noch kennen, das ist eines der 3DS-Meshes, die wir uns damals für die "MechSim 3025" heruntergeladen hatten. Allerdings als .obj exportiert und in Poser geriggt, d.h., das Dingen hat ein Skelett und ist somit voll beweglich.
Die Webadresse von Vanishing Point ist http://www.vanishingpoint.biz/freestuff.asp, die Mechmodelle sind unter "Robotech" zu finden, falls jemand Interesse hat. DAZ Studio 4.5 Pro gibt's auch weiterhin für lau.
Hier ein paar DAZ Studio 4.5-Render vom ADR-04-Mk. X Defender, bei BattleTech als RFL-3N Rifleman geführt. Der hat mir etwas Kopfschmerzen bereitet, da das Mesh mit etlichen Geometriefehlern behaftet war. Nachdem ich mich in DAZ3D's Grafikproggy namens Hexagon etwas eingefuchst hatte, konnte ich die meisten Geometriefehler und falschen Materialzuweisungen beheben.
Danach dann noch "schnell" die Oberflächenmaterialien im eingebauten Surface Editor von DS 4.5 optimieren, da bei Poser etwas andere Werte für die Materialien verwendet werden und die in DAZ Studio nich so dolle aussehen.
Und ein kurzer Exkurs in Sachen "Beleuchtung"...
Beim ersten Bild wurden die mitgelieferten Texturen verwendet, beim Zweiten hab' ich mir die eines Panzerfahrzeugs aus dem "DAZ Studio-Kontingent" ausgeliehen, da diese eine weitaus bessere Auflösung haben. Allerdings fehlen dann die Insignien...
Die Bilder sind etwas verwaschen, da ich für diese beiden Testrender lediglich die "Draft" Qualitätseinstellung verwendet habe... bei hoher Qualität benötigt jeder Render ungefähr eine gute 3/4 Stunde... sieht dann aber auch gestochen scharf aus!
Die zum Größenvergleich am MechBein lehnende Gestalt ist diesmal die als "Genesis" bekannte Universalfigur im "Chablis for Genesis/V4" Shape (http://www.daz3d.com/chablis-for-genesis-v4). Zur besseren Begutachtung hier eine "Nahaufnahme" (da für die DS-Figuren keine ordentlichen Kühlwesten verfügbar sind, musste ich mir anderweitig behelfen. Eine Schutzweste tut's denke ich auch zur Not...):
wenn ich mir das Alles so anschaue, vielleicht sollten wir doch unser eigenes Mechwarrior programmieren.
Für privat, dürften wir doch keine Lizenzprobleme bekommen.
Wir könnten dann einen Mechwarrior Verein gründen (Vorstand ClanWolf Germany) und alle die Teilnehmen wollen, zahlen einen monatlichen Vereinsnbeitrag
Boarr ich seh schon, wie ich noch meine 360c Sicht bekomme und ganz viele Funktionen auf meinem Joystick unterstützt werden
Zu guter letzt wird der Verein dann internaional und wir werden alle Millionäre
Scherz bei Seite, dafür hätte ich keine Zeit, aber trotdem kann man ja mal träumen.
Das Spiel ist so eine Sache... Das kann klappen, ist aber immens aufwändig.
Da geb' ich dir recht. Obwohl DAZ Studio, kurz DS, durch Export der Figuren im FBX-Format auch als Animationstool für Game-Engines wie z.B. der Unity3D Engine (http://unity3d.com/) dienen kann, ist der Lernaufwand ziemlich hoch, zuzüglich zum reibungslosen Umgang mit DS müsste man sich dann auch noch in die Engine einfuchsen. Dazu muss man auch erwähnen, dass das Importieren von Figuren aus DS auch nicht so ganz einfach ist.
Zitat von Meldric
Aber ein kleines animiertes Intro für C3 wäre doch Zucker, frapos?
Hascht du eigentlich eine Ahnung, WASCH FÜR 'NE MORDSCHARBEIT DES ISCH!?!
Nur mal so als Anhalt:
der alte MechWarrior Reboot-Trailer hat 'ne Länge von 2:55 Minuten. Bei einer HD-Auflösung von 1080 p30 (30 Frames pro Sekunde, allet unter HighDef kommt bei mir net in Frage ) macht das also insgesamt 5250 Frames/Render. In der "High Quality" Einstellung benötigt meine Kiste pro HQ-Render rund 46 Minuten. Allein für das Rendern der 5250 Frames gingen also gut 241.500 Minuten = 4.025 Stunden = 167,7 TAGE!! drauf!
Dazu käme dann noch das unvermeidliche Postwork, die Render in einer Videodatei zusammenfügen und Soundeffekte, Musi und Dialoge (sofern vorhanden) einzumischen.
Obwohl DAZ Studio in der Lage ist, die fertigen Render komplett als Videodatei, in verschiedenen gängigen Formaten, zu verpacken und abzuspeichern, bietet es sich besser an, die Render als Bilderstrecke abspeichern zu lassen. Falls man mal aus irgendwelchen Gründen unterbrechen muss, kann man problemlos bei einem bestimmten Frame erneut mit dem Rendern beginnen.
Zuzüglich müsste man ja auch erst noch den MechOnkelz das Laufen beibringen. Es ist zwar möglich, Animationen aus der Produktpallette für die Figuren der Generation 4 auf die PoserMechs anzuwenden, allerdings benötigt das noch einen ganzen Haufen an Anpassung, da die Skelette doch recht unterschiedliche Nullpositionen haben.
Das steht auf meiner To-Do Liste aber noch unter 3. Ohne ordentliche Texturen und Optimierung der Meshes (die Kanonen des oben abgebildeten Defender/Rifleman haben z. B. einen zu großen Durchmesser, und die Munitionskästen auf den Schultern haben die falsche Form, die müssten eigentlich mehr trapezförmig sein. Ein Nachteil, wenn man sowas nach den Formen eines Modellbausatzes erstellt).
Uppsie, fehlerhafte Umrechnung des Zeitbedarfs. Korrigiert.
Hier ein paar weitere Etappen auf meinem steinigen Weg, Szenerien richtig und vor allem realistisch auszuleuchten zu erlernen. Bei den oben gezeigten Rendern hatte ich noch einen Skydome aus einem User-Tutorium verwendet. Für eine Szenerie mit praller Mittagssonne geht das wohl noch so durch. Mir war's aber ziemlich zu hell.
Wie lernt man besser, als einen Einblick in die Arbeiten der Profis zu bekommen? Daher habe ich mich bei den nachfolgenden Rendern mit einer Beleuchtung aus einer Sammlung von vordefinierten sog. Presets bedient: Skies of Economy von Drittanbieter "DimensionTheory".
Schon alles Fix und Fertig, jeweils 10 verschiedene Presets für Tag, Nacht und Dämmerung mit dem dazu passenden Skydome und auf diesen abgestimmt. O.K., von dem Skydome sieht man jetzt net allzuviel auf den Rendern.
Zudem hab' ich die Zusammenstellung der Szenerie etwas abgeändert, um ein wenig mehr Dynamik zu schaffen. Der 'MechOnkel wurde dazu nach etwas weiter "nördlich" bewegt und die Beine zu einer Schrittstellung positioniert.
Für "Genesis" habe ich dann noch statt dem "Chablis"-Charakter die neue Ikone Victoria 5 verwendet, und dem "Hottie" dann noch eine zivilere Bekleidung inklusive Schuhwerk verpasst.
Die Frisur nennt sich "Pyrit Hair", gibt leider keinen Link mehr dazu, da DAZ dieses Produkt wohl vor kurzem aus dem Programm genommen hat. Keine Ahnung warum, war eigentlich noch recht neu!
Abgerundet wird das Ganze dann noch mit einer Pose aus der Sammlung Virago Poses for V5, etwas modifiziert, da die Gute hier ja keinen Ballermann hält und das auch net sollte.
Total Rendering Time: 1 hours 20 minutes 55.74 seconds!
Erscheint etwas dunkel. Liegt aber an dem Skydome mit der dafür verwendeten bewölkten Textur und den darauf abgestimmten Lichtverhältnissen.
Das Preset verwendet ein einzelnes direktionales "Distant Light" für die Simulation des Sonnenlichts und "UberEnvironment", kurz UE, eine Methode, um eine zusätliche indirekte Beleuchtung durch Reflektion des Sonnenlichts durch Hauswände, etc. zu simulieren.
Verwendet Ambient Occlusion (hier mit der "Soft Shadows"-Einstellung) für die Berechnung der Schatten, was sich latürnich auf die Render-Dauer auswirkt.
Allerdings hab' ich in einem Tutorium über UE gelesen, dass man ALLE Geometrie, also Gebäude, Figuren, etc., die NICHT in dem fertigen Render zu sehen sind, entweder ausblenden oder entfernen sollte, da UE die Schatten für die GESAMTE Szenerie berechnet, und nicht nur für das, was man im Kamerarahmen sieht. Und da das Stadt-Prop 'ne ganze Menge Gebäude und Krams enthält, die man hier net sieht... sollte man vorher wissen!
Total Rendering Time: 14 minutes 32.4 seconds
Da ich das obere zuerst als etwas zu dunkel empfand, und die Renderzeit ein kleeeiiiin wenig hoch, hab' ich AO versuchshalber ausgeschaltet, bzw. für UE nur den "Ambient" Modus verwendet. Da werden dann keine Schatten dafür berechnet. Da war's mir dann aber wieder zu hell. Also...
Total Rendering Time: 11 minutes 48.43 seconds
... die Helligkeit bei UE noch um 20% reduziert. Kommt dem oberen schon nahe, aber wenn man genau hinsieht, bei den Gebäuden im Hintergrund z.B., haben die dieselbe Helligkeit wie die Objekte in der Gasse. Wirkt falsch und unrealistisch. Ohne AO geht's also net.
DANN aber MIT "ausblenden"!
Das Motiv heißt übrigends "Crescent Street", weillll... mir auf die Schnelle nix einfiel und der Render ja gespeichert werden musste. Und da der Sraßennahme da auf dem Schild an der Laterne steht... gut, kann man hier jetzt net sehen.
Aber wenn ihr das Bild so'n bissken nach rechts dreht...
Zusätzlich ein kleines Testvideo zu Animationen. Untexturierte Figuren und nur das Arbeitslicht, keine Schattenberechnung. Verwendet werden vordefinierte Anmationsdatein, sog. "aniBlocks". Diese hier in in DAZ Studio schon "ab Werk" enthalten. Wurden allerdings für die vorangehenden Figuren der 4. Generation erschaffen, so daß man bei der aktuellen 5. Generation noch ein wenig "nachjustieren" muss. Die Mimik entsteht durch das Anwenden von "Expression Morphs", die zu den Figuren gehören.
Das Lustige (und komfortable) ist, dass das Animations-Plugin diese nicht nur an dem betreffenden Frame, bei dem diese Morphs angewendet werden, erstellt, sondern einen fließenden Übergang vom Anfang der Animation bis zu dem Frame, in dem die Morphs angewendet werden, berechnet. So kommt es nicht zu "Aufplopp-Effekten".
(3 Sekunden Dauer bei 30 Frames/sec = 90 Frames. Total Rendering Time: etwas um die 9 Minuten war's glaub' ich.) Ist etwas körnig, da YouTube die Videodateien anscheinend noch konvertiert. Das Original ist im HD (1080 p30) Format.
Diesmal kein 'Mechonkel im Render, wollte aber nicht extra einen neuen Fred aufmachen.
Mein Beitrag für die Teilnahme am "New User Contest" Juni 2013
(http://www.daz3d.com/forums/viewthread/23116/)
Den Preisträgern winkt dabei wohl ein Einkaufsgutschein für den Store des jeweiligen Sponsors. Heut' war Einsendeschluß, gerade noch rechtzeitig gesehen und eine Szene zusammengestellt. Aufgabenstellung stand unter dem Motto "Reaction and Interaction", Interaktion zwischen zwei Figuren.
Das hat der Ein oder Andere wohl auch schon mal kennengelernt:
nimmt ER mal die falsche Abfahrt von der Autobahn, schon fängt SIE an zu meckern... obwohl's hier wohl etwas mehr als eine Abfahrt war!
ICH würde auf die Schweigen gebietende Geste wohl besser reagieren... von hier zu Fuß nach Hause wär' echt 'n bissken weit!
"That ain't no Mars!" Gerendert in DAZ Studio 4.6 Pro.
Wegen Teilnahmebeschränkung ist der Render im DAZ-Forum nur 800x450 Pixel, IHR Wölfe bekommt den HD-Render!
Ich seh mit Freuden, dass da ja auch ein Daz3D und Poserbegeisterter ist, ich glaube ich muss das alles mal wieder sichten und installieren, hier ist ein Bild, das ich vor ner halben Ewigkeit mal gemacht habe. Für den Warhammer in deinen Bildern habe ich mal komplett neue Texturen gemacht, muss ich alles mal wieder vorkramen...
Ich versuch' ja schon seit über einem Jahr, die Machalla hier für DAZ zu interessieren... mit äußerst mäßigem Erfolg.
Poser ist nicht so mein Ding, das Benutzerinterface ist IMHO ziemlich grottig. In dem Punkt hat DAZ Studio eindeutig die Nase vorn, und von der Renderqualität schließt DAZ auch ganz gut auf. Der signifikante Unterschied aber ist, daß man für Poser zwischen 300 (Poser Pro 10) und 500 (Poser Pro 2014) Dollar löhnen muß, während die Pro Version von DS Gratis unter's Volk geschmissen wird (dann hat der Benutzer mehr Kohle für Content übrig).
Lustiger Render!
Ich hab' den obigen "Beleuchtungs-Test" Render nochmals neu überarbeitet und die Helligkeit um jeweils 20 % erhöht... der kommt dann meinen Vorstellungen schon etwas näher und man erkennt auch mehr.
Crescent Street (Occlusion Soft Shadows +20): Total Rendering Time: 1 hours 14 minutes 13.15 seconds
Wenn du dich intensiver für 3D interessierst, solltest du mal einen Blick hierauf werfen, das Proggy ist der Hammer. Kommt unter anderem auch bei Hollywoodproduktionen (Iron Man 3, Der Hobbit, Ice Age 4...) zum Einsatz:
Die Apprentice Learning Edition gibt's da auch gratis. Leider ist dafür meine Hardware etwas schwächlich, und meine Graka unterstützt leider kein OpenCL.
Daher fielen meine Testrender immer erheblich anders aus als die in den Tutorials.